
Видеоигры скоро станут следующей великой войной за IP в Голливуде
Будущее Голливуда вполне может зависеть от охвата индустрии видеоигр. Pixabay
Цепочка неудачных адаптаций видеоигр на больших и маленьких экранах превратилась в печально известные голливудские сюжеты. От провального Super Mario Bros. 1993 года до неутешительного Warcraft 2016 года, вы не сможете пройти через недавнюю историю развлечений, не споткнувшись о тушу громкого провала. Но, как игроку, застрявшему на особенно сложном уровне, Голливуду ничего не остается, кроме как продолжать попытки.
Хотя ложная надежда оставляла фанатов регулярно разочарованными результатами адаптации видеоигр за последние три десятилетия, есть причина поверить в то, что Голливуд наконец-то находится на грани того, чтобы по-настоящему разрушить проклятие видеоигр. Или, по крайней мере, использовать среду как следующую воронку блокбастерского контента.
Подпишитесь на информационный бюллетень Observer's Keeping Watch
Ведьмак начинался как серия книг, прежде чем поднялся до мировой известности. благодаря знаменитой серии видеоигр. Теперь он наследник Stranger Things как флагманского сериала Netflix (каким-то образом). «Ежик Соник» от Paramount, возможно, и не был шедевром, но он заработал достаточно денег и доброй воли, чтобы заслужить долгожданное продолжение. Legendary надеется превратить Покемона в новую кинематографическую вселенную. Индустрия мультимедийных развлечений стремительно меняется. То, что когда-то считалось компьютерной культурой на периферии, теперь стало строительным блоком основной поп-культуры. Развивающиеся технологии создают впечатляющий потребительский опыт. Кроссплатформенные кинематографические вселенные в моде, и Голливуду скоро понадобится еще больше интеллектуальной собственности, чтобы все это оставалось на плаву.
Среди следующей волны обнадеживающих адаптаций видеоигр есть небольшая горстка с законными обещаниями . Microsoft
Не секрет, что адаптации видеоигр неизменно не приносят высоких кассовых сборов. Но то же самое было и с фильмами по комиксам, пока не прорвались Blade (1998), X-Men (2000) и Spider-Man (2002). Теперь комиксы - это кровь финансового успеха Голливуда. Что еще более важно, они возвестили новую парадигму в сфере развлечений.
«Когда фильмы« Кинематографическая вселенная Marvel »штурмом взяли мир развлечений и стали самым кассовым сериалом в истории кассовых сборов, франшиза добилась успеха. спровоцировал катастрофический сдвиг в поп-культуре: он превратил культуру компьютерных фанатов в культуру крутых », - сказал Observer Йохан Варелла, генеральный директор агентства бухгалтерского маркетинга Epic Firms. «Одно только это мастерство устранило разрыв в интересах между мальчиками-подростками и мамами среднего возраста (и всеми остальными между ними) и теперь втягивает еще одного спящего гиганта IP в битву за доллары кино- и телезрителей - индустрию видеоигр, - которая принесла больше доходов, чем прибыль от кино и музыкальной индустрии вместе взятых ».
Среди следующей волны многообещающих адаптаций видеоигр есть небольшая горстка с законными обещаниями. Создатель Чернобыля Крейг Мазин занимается развернутым повествованием широко известной постапокалиптической видеоигры The Last of Us для HBO. Netflix возрождает Assassin’s Creed и Resident Evil для новых сериалов. Warner Bros. представит новый фильм Mortal Kombat в апреле, а Showtime вкладывает массу ресурсов в блокбастер сериала Halo TV. В то время как индустрия средств массовой информации и развлечений продолжает испытывать серьезные потрясения, усугубляемые пандемией коронавируса и ожидаемыми потерями в 160 миллиардов долларов за год, IP видеоигр продолжает выглядеть все более разумной ставкой.
Последнее. В год киноиндустрия установила мировой рекорд по кассовым сборам: продажи билетов составили 42,5 миллиарда долларов. Между тем, индустрия видеоигр составила более 150 миллиардов долларов. По словам аналитика и венчурного капиталиста Мэтью Болла, который много писал о том, что Голливуду нужны видеоигры, игровая индустрия на 43% больше, чем кино и телешоу. По данным Nielsen, только более 162 миллионов американцев владеют игровой консолью. Это больше, чем количество пользователей Amazon Prime по всему миру.
С революцией потоковой передачи появились новые показатели успеха, такие как продолжительность взаимодействия. По данным Forbes, в среднем геймеры играют более семи часов в неделю, что на 20% больше, чем годом ранее. Лучшие игры, такие как Fortnite, Minecraft и Roblox, обычно приносят более 1 миллиарда часов игрового времени в месяц. Встроенная фан-база, ключевой компонент нынешней модели Голливуда по продаже уже существующих концепций, и потребительский спрос явно присутствуют здесь. Это прочный фундамент, на котором можно строить.
Благодаря ограниченному времени показа у фильмов есть встроенный потолок с точки зрения вовлеченности. Но если студиянаправляет члена аудитории через завершение видеоигры прямо в фильм или сериал, основанный на этой видеоигре, он расширяет их погружение и участие в экосистеме, созданной студией. Может показаться неприятным говорить о публике, как о скоте, которого нужно пасти, но для вас это современный медиакапитализм. Есть причина, по которой Amazon приобрела сайт потоковой трансляции видеоигр Twitch почти за 1 миллиард долларов в 2014 году.
Star Wars: Knights of the Old Republic BioWare
Медиа-компании намерены воспроизвести кросс-платформенную версию Marvel. платформенная модель рассказывания историй с блокбастерами, которые охватывают множество развлекательных устройств.
«Новая тенденция - создавать сценарии и продукты во многих измерениях для разных платформ», - Влад Панченко, основатель DMarket, - внутриигровой платформа для торговли предметами и технология монетизации для разработчиков игр, создателей контента, брендов, игроков, киберспортивных команд и их поклонников, - сообщил Observer. «Это означает, что вы можете одновременно запускать сериал Netflix, видеоигру, голливудский фильм и многое другое. Сценаристы создают огромные мультивселенные с кроссплатформенными правами IP. Новейшие технологии дают им возможность с самого начала запрограммировать, как это подходит к любому жанру. Эта тенденция сохранится по крайней мере пять лет, и Disney стоит на передовой ».
Компания Walt Disney приобрела Marvel Studios в 2009 году и теперь, похоже, воссоздает общую структуру кинематографической вселенной с помощью« Звездных войн ». - франшиза, которая существует в бизнесе видеоигр на протяжении десятилетий. В течение многих лет фанаты требовали фильма или сериала, основанного на любимой игре Knights of the Old Republic (2003). Недавно анонсированный фильм Пэтти Дженкинс «Звездные войны 2023 года» «Разбойная эскадрилья» связан с популярной одноименной видеоигрой 1998 года. А серия Star Wars: Battlefront остается ключевой частью игровой интеллектуальной собственности Lucasfilm. Это всего лишь один небольшой карман взаимосвязанного потенциала роста.
Новые впечатляющие возможности и добавление дополненной реальности и интерактивных приложений могут заложить основу для адаптаций, вдохновленных мобильными играми, такими как Pokemon Go и Harry Potter: Hogwarts Mystery . 5G предоставит новаторский пользовательский интерфейс для театральной аудитории в большом масштабе, который можно будет воспроизвести в меньшем масштабе дома. По последним оценкам, игроки в видеоигры составляют 40% населения, по словам Джейсона Черубини, соучредителя и финансового директора Dawn’s Light Media, компании по производству фильмов и медиа, которая в основном производит художественные фильмы в жанрах боевиков и триллеров. Для сравнения, по состоянию на 2018 год почти 60% американцев сказали, что они никогда не читали комиксы, и все же комиксы были одними из самых успешных фильмов за последние 20 лет.
Когда дело доходит до этого момента. Чтобы монетизировать IP-адреса, больше нет границы между развлекательными медиа. Если все сделано правильно, потребитель будет активно взаимодействовать с ними на нескольких платформах. Поскольку все технологические конгломераты и крупные голливудские студии сейчас пытаются поддержать потоковый сервис свежим обязательным прорывным контентом, названия видеоигр кажутся особенно созревшими для культурного возрождения.
Как ни удивительно, по состоянию на декабрь 2019 года, ни одна из 50 самых продаваемых видеоигр всех времен не была основана непосредственно на оригинальных фильмах и сериалах и франшизах. Голливуд продолжает перерабатывать свои собственные экранные IP (т.е. перезагрузки, римейки, сиквелы, приквелы и спин-оффы), чтобы создавать знакомые впечатления для зрителей, но в определенный момент эта формула должна будет развиваться. Существует не так много развлечений, на которые аудитория одного бренда будет тратить деньги. Следующей золотой жилой станет создание нового IP-блокбастера, порождающего новые франшизы. Откровенно говоря, индустрия оставляет много денег на столе из-за неспособности установить более симбиотические отношения между медиумами.
«Нет никаких причин, по которым IP Гарри Поттера, Аладдина или Властелина колец может бить рекорды по комиксам, фильмам, театральным постановкам, книгам, подкастам, товарам и тематическим паркам… но пик «довольно хорош» в видеоиграх », - писал Болл в прошлом году.
Ведьмак Генри Кэвилла идет в ногу со временем. стать самым просматриваемым сериалом первого сезона Netflix - согласно их показателям. Каталин Вермес / Netflix
Вряд ли можно сомневаться в том, что при достаточно длительном временном отрезке это всего лишь вопрос проб и ошибок, пока первая настоящая адаптация, основанная на играх-блокбастерах, не выйдет на большие и маленькие экраны. IP-библиотека видеоигр огромна и, в отличие от комиксов, продолжает обновляться с поразительной скоростью.
«Как только создатели телевидения и кинематографисты добились своего первого успеха в обращении к более широкой аудитории, одновременно радуя фанатов игр в то же время, что и MCU (они сблизились с Ready Player One и The Witcher), индустрия изменится навсегда », - сказал Варелла.
однако это оказалось трудным. Игры по своей сути интерактивны, в то время как комиксы более точно соответствуют опыту пассивного просмотра фильма или телевидения, в которых разворачивается история. Отчасти поэтому прошлые адаптации, такие как Assassin's Creed 2016 года или Doom 2005 года, были либо оторваны от исходного материала, либо слишком тесно встроены в его ДНК.
«Это был секретный соус, который Голливуд не смог успешно раскрыть. пока, - сказал Керубини Observer. «Как и в случае с комиксами и другими IP, у которых есть бешеная фанатская база, должен существовать баланс между верностью исходному материалу и созданием контента, который должным образом подходит для пассивного визуального средства передачи информации».
Однако интересно , Cherubini начал видеть, что в массовом телевидении-блокбастерах используются элементы повествования видеоигр, сокращая разрыв между двумя методами.
«В некоторых случаях это целенаправленно очевидно, как, например, в« Мире Дикого запада »HBO, где мы в основном следуем - люди, играющие в видеоигру с живым действием », - сказал он. «В других случаях идея уровней и повышения уровня более тонкая, как, например, в« Мандалорце »Диснея. В обоих случаях рассказывание историй в фильмах и на телевидении фактически смещается в сторону видеоигр, а не наоборот, что действительно демонстрирует, как эти две среды начинают сходиться ».
Адаптировать интерактивную среду в пассивную, расширьте фантастические чувства, которые создают персонажи и вселенные видеоигр, и удовлетворите существующие эмоциональные привязанности, развившиеся у геймеров, одновременно представляя персонажей и миры новой аудитории. В то же время эти новые истории должны соответствовать интуитивным ощущениям от оригинальной среды видеоигр.
«Чтобы фильм удовлетворял геймеров, продюсеры, режиссеры и студии должны интегрировать более высокое понимание того, как игроки привязываются к «аватары и получать удовольствие от победы над почти невозможными алгоритмами выживания, встроенными в игру», - сказал Observer Скотт Морган, генеральный директор Creativity First Films. «Прилив адреналина и гиперфокус в игре могут быть перенесены в фильм подходящим режиссером, который разбирается в кинематографических трюках, которые будоражат мозги заядлых игроков».
С увеличением числа хорошо обеспеченных ресурсами стриминговые сервисы, студии в основном хранят свой самый большой и лучший контент дома. По мере того, как доходы от лицензирования сторонних компаний сокращаются из-за этой вертикальной интеграции и упора на собственных стримеров, студиям будет требоваться все более громкий контент, чтобы заменить эту упущенную выгоду. Благодаря новым технологиям, растущей популярности игр и развитию основных тактик повествования нет лучшего предложения для азартных игр с высокими доходами, чем свойства видеоигр.
В недавнем разговоре о своем последнем фильме Тенет, создатель блокбастеров Кристофера Нолана спросили, будет ли он заинтересован в адаптации своих фильмов к видеоиграм или иным образом поработать над свойствами, пересекающимися между двумя средами. Он сказал, что да, но повторил проблемы, с которыми сталкиваются другие.
«Создание фильмов - это сложно и занимает много времени. Создание видеоигр еще сложнее и занимает еще больше времени ». он сказал. Независимо от того, откуда возникла эта история, Нолан сказал: «Вы не хотите просто заимствовать бренд. Вы хотите, чтобы он был великолепен сам по себе ».
Movie Math - это кабинетный анализ голливудских стратегий для новых крупных релизов.
комментариев